www.zuschauKunst.de

myArt160923



160923,...160618,...160515,...160507,...160422,...160227,...151220,...150926,...1500815,...150623,...150515,...150406,...150103,...141212,...141028

ich grab mich dir zu



mit geschäftiger Hand

Online leb' ich nun mit dem Internet vernetzt,
Das WorldWideWeb spricht peformanter und reizender mir.
Ich befolg' die Nutzungsvereinbarungen, überfliege die Werke der Alten
Mit geschäftiger Hand, täglich - ständig verfügbar.
Aber ohne Netz hält die Medienindustrie mich anders beschäftigt;
Werd’ ich auch halb nur betrieben, bin ich doch doppelt beglückt.
Und belehr’ ich mich nicht, wenn ich des performanten Datenmanagements
Effekt suche, und die Mouse führe Klick für Klick.
Dann versteh’ ich Facebook erst recht: ich denk’ und entwickle,
Gestalte mit fühlendem Aug,' teste mit sehender Hand.
Raubt die Liebste denn gleich mir den Online-Zugang;
Gibt sie ihr Smartphone mir zum Gefallen hin.
Wird doch nicht immer nur getwittert, es wird wahrscheinlich auch gespiegelt,
Hackt sie der Schlaf, lieg’ ich und denke mir viel.
Oftmals hab’ ich auch schon auf ihrem iPad modelliert
Und die App leise Klasse für Klasse,
objektorientiert gespeichert. Sie twittert in lieblichem Schlummer
Und es durchglühet ihr Datenfluss mir bis ins Tiefste die Architektur.
 Amor plant die Lamp’ indes und dingt der Zeiten,
Da er den nämlichen Dienst dem Netz koordiniert.

"©" digipo)e(sie, Januar 2013


Jean-Luc Godard: Ich versuchte herauszufinden, herauszulösen und wieder zusammenzusetzen.

Gefangene der eigenen Begierden

wir müssen uns ständig neu entscheiden. Das ist positiv, aber es führt auch zu Problemen. Heutzutage können wir uns mit Hilfe von Wissenschaft und Technik viele Wünsche erfüllen; diese Möglichkeiten sind nicht von vornherein im Einklang mit der Natur. Darum müssen wir uns erst bemühen, sonst sind wir Gefangene der eigenen Begierden. Wenn wir unser Leben nur nach dem Prinzip der Begierde führen, dann schaden wir uns selbst unbegrenzt - und gehen gemeinsam in die Katastrophe. Deswegen spreche ich auf diese Weise über shila. Das ist eine neue Sicht.
Shila - das Prinzip von Leben und Tod im Universum - ist für uns Menschen eine Aufforderung: unsere Übereinstimmung mit dem Universum auf menschliche Weise zum Ausdruck zu bringen.
(Nakagawa Roshi: Weil wir Menschen sind.)

Karlheinz Stockhausen: Carre

 

Ein schwirrender Bienenschwarm.

"Schließlich besteht das menschliche Gehirn aus 100 Milliarden Neuronen und annähernd einer Billiarde Synapsen [...] Jede Nervenzelle ist einzigartig, und ein und dasselbe Signal wird von tausend Nervenzellen auf tausend unterschiedliche Arten verarbeitet. Doch zugleich respektieren sich die Neuronen vollständig und gleichen permanent ihre Interpretationen miteinander ab – ganz anders als eine menschliche Gesellschaft, in der einer sagt, er habe recht und alle anderen unrecht [...] Anders als in einem Computer werden im Gehirn Informationen multidimensional, nichtlinear und in permanenter Rückkopplung ausgetauscht. Es gleiche einem schwirrenden Bienenschwarm, der ständig seine Form, Zusammensetzung und Arbeitsverteilung ändere"
(Henry Makram: Die Demokratie der Neuronen.)

Martin Heidegger: In der Langeweile handelt es sich um eine Weile, ein Verweilen, um ein eigentümliches Bleiben, Dauern.

Diesseits von Eden - ein Koan

Friedrich Nietzsche: Nach guten Liedern soll man lange schweigen.

dem Nichts stehts entgegen



Das Wort, das meinen Mund verlässt.

"Wie der Regen und der Schnee vom Himmel fällt und nicht dorthin zurückkehrt, sondern die Erde tränkt und sie zum Keimen und Sprossen bringt, wie er dem Sämann Samen gibt und Brot zum Essen, so ist es auch mit dem Wort, das meinen Mund verlässt: Es kehrt nicht leer zu mir zurück, sondern bewirkt, was ich will, und erreicht all das, wozu ich es ausgesandt habe. (jes 55, 10f.)

Wenn du weißt, worum es in deinem Leben geht, dann setze alles daran, es in die Tat umzusetzen. Es ist nicht nötig, andere einzuladen, es mit dir zu tun. Kein anderer kann das für dich tun: Du musst dein eigenes Leben schöpfen.
(Kodo Sawaki)

"Pokémon Go" ist Ideologie!


Das Trendgame dieses Sommers imitiert Mechanismen von Vorurteilen und Missachtung.
Pokémon Go ist ein positionsbezogenes Spiel für mobile Endgeräte mit einer Spielumgebung nach dem Prinzip der erweiterten Realität. Es kam im Juli dieses Jahres heraus und wird in der Regel auf dem Handy gespielt. Die Spieler verwenden das Navigationssystem (GPS) und die Kamera des Gerätes, um virtuelle Wesen ("Pokémons") zu fangen, zu trainieren und in virtuelle Kämpfe zu schicken. Auf dem Bildschirm des Smartphones sieht es so aus, als befänden sich die Pokémons am selben Ort der wirklichen Welt wie der Spieler. Während die Spieler durch die wirkliche Welt ziehen, bewegen sich ihre Avatare auf der Positionskarte des Spiels. Die verschiedenen Pokémon-Arten bewohnen verschiedene Gegenden – so findet man etwa Wasserpokémons normalerweise in der Nähe von Gewässern. Wenn ein Spieler einem Pokémon begegnet, dann bedient sich der Augmented-Reality-Modus (AR) des Spieler-Smartphones der Handy-Kamera und eines Gyroskops, um das Pokémon wie einen Teil der realen Welt darzustellen. Dieser AR-Modus bildet den entscheidenden Unterschied zwischen Pokémon Go und anderen Computerspielen: Statt uns aus der realen Welt herauszureißen und in einen künstlichen virtuellen Raum einzuführen, verbindet es vielmehr beide miteinander. Unser Blick auf die Wirklichkeit und unser Umgang mit ihr wird vom Fantasiebild des digitalen Bildschirms vorgeformt; diese zwischengeschaltete Bildebene ergänzt die Wirklichkeit durch virtuelle Elemente, die in uns den Wunsch wachhalten, mitspielen zu wollen, und uns dazu bringen, sie in einer Realität zu suchen, die wir ohne diese zwischengeschaltete Bildebene vollkommen uninteressant fänden.
Kommt einem das nicht irgendwie bekannt vor? Selbstverständlich! Denn die Technologie von Pokémon Go läuft auf nichts anderes hinaus als auf eine Externalisierung des Grundmechanismus von Ideologie – in ihrem Kern ist Ideologie, also falsches Bewusstsein, die ursprüngliche Version der augmented reality, der erweiterten Realität.
Als Mitglied der Fluid Interfaces Group am MIT Media Lab ist der Computerwissenschaftler Pranav Mistry vor einigen Jahren den ersten Schritt in diese Richtung einer technologischen Imitation der Ideologie gegangen. Er entwickelte eine am Körper tragbare "gestische Schnittstelle" namens SixthSense. Die Hardware – eine kleine um den Hals hängende Webcam, ein portabler Projektor und ein Spiegel, die alle drahtlos mit dem Smartphone in der Westen- oder Hosentasche des Nutzers verbunden sind – bildet zusammengenommen das mobile Endgerät. Zunächst hantiert der Nutzer mit Gegenständen und macht irgendwelche Handbewegungen. Mithilfe von computersehbasierten Techniken werden seine Handbewegungen von der Kamera identifiziert und verfolgt. Die Software verarbeitet den Videodatenstrom, den sie als eine Reihe von Anweisungen liest, die eingehenden Bilder mit den entsprechenden Informationen aus dem Internet (Texten, Bildern etc.) zu verknüpfen. Diese Informationen projiziert das Gerät dann auf beliebige physische Oberflächen – alle Oberflächen, Wände oder physischen Objekte, die sich in der Nähe des Trägers finden, können als Schnittstellen dienen. Hier ein paar Beispiele, um zu illustrieren, wie das Gerät funktioniert: Wenn ich mich in einem Buchladen für ein Buch interessiere, halte ich es einfach vor mich hin; automatisch werden mir die Kritiken und Bewertungen dieses Buches auf seinen Einband projiziert. Oder ich kann auf einer Karte navigieren, die auf irgendeiner Oberfläche in meiner Nähe erscheint: die Karte mit intuitiven Handbewegungen heranzoomen, wegzoomen und mich auf ihr in verschiedene Richtungen bewegen. Wenn ich andererseits mit den Fingern ein @-Zeichen forme, dann wirft das Gerät einen virtuellen Computerbildschirm mit meinem E-Mail-Account an eine beliebige Oberfläche in Sichtweite; auf einem virtuellen Keyboard kann ich anschließend meine E-Mails schreiben. Natürlich könnte man hier noch viel weiter gehen – bitte versuchen Sie sich einmal vorzustellen, wie ein solches Gerät sexuelle Interaktionen verändern könnte. (Zu diesem Zweck genügt es, sich einer sexistischen Männerfantasie zu überlassen: Man sieht eine Frau, macht die entsprechende Handbewegung, und das Gerät liefert im Handumdrehen eine Beschreibung ihrer wesentlichen Eigenschaften – geschieden, leicht zu verführen, mag Jazz und Dostojewski, versteht sich auf Fellatio etc. pp.) Die ganze Welt gerät auf diese Weise zu einer "Multi-Touch-Oberfläche"; zugleich wird permanent das Internet mobilisiert, um mich mit den zusätzlichen Daten zu versorgen, die mir eine Orientierung in der Welt erleichtern.
Pranav Mistry hat die körperlichen Aspekte dieser Interaktion betont. Während Computer und Internet den Nutzer bislang von seiner Umwelt abkapselten – der archetypische Internet-Nutzer ist ein Computerfreak, der einsam und realitätsvergessen vor einem Bildschirm sitzt –, lässt sich bei SixthSense die körperliche Interaktion mit den Gegenständen aufrechterhalten: Die Alternative "physische Realität oder virtuelle Welt des Bildschirms" wird durch eine unmittelbare wechselseitige Durchdringung beider ersetzt. Die Projektion der Informationen auf die realen Objekte, mit denen ich interagiere, hat eine mystifizierende oder geradezu magische Wirkung. Denn die Dinge scheinen unablässig ihre eigene Interpretation zu offenbaren – oder besser gesagt: sie auszustrahlen. Und doch bedeutet dieser magische Effekt von SixthSense keinesfalls einen radikalen Bruch mit unserer alltäglichen Erfahrung. Vielmehr findet sich hier etwas öffentlich inszeniert, was immer schon der Fall war: die Tatsache nämlich, dass der "große Andere" – das dichte symbolische Gewebe des Wissens, der Erwartungen, der Vorurteile und so weiter – in der alltäglichen Wirklichkeitserfahrung ständig die Lücken unserer Wahrnehmung ausfüllt. Denn "projiziert" ein westlicher Rassist nicht genau in diesem Sinne einen Komplex von Vorurteilen und Erwartungen, wenn er auf der Straße unversehens auf einen Araber trifft? Und ist seine "Wahrnehmung" des armen Arabers dadurch nicht eine sehr spezielle? SixthSense führt uns einmal mehr die Ideologie vor Augen, die in der Technik am Werk ist: Das Gerät imitiert und materialisiert die ideologischen Mechanismen der Verkennung beziehungsweise Missachtung, von denen unsere alltäglichen Wahrnehmungen und Interaktionen überdeterminiert sind.
Verhält es sich mit Pokémon Go nicht ganz ähnlich? Und hat Hitler den Deutschen nicht das Fantasiebild seiner nationalsozialistischen Ideologie beschert, durch dessen Raster sie überall ein besonderes Pokémon – "den Juden" – auftauchen sahen, das sie mit einer Antwort auf die Frage versorgte, wogegen man zu kämpfen habe? Und gilt nicht genau dasselbe für alle anderen ideologischen Pseudo-Entitäten, um die man die Realität ergänzen muss, damit sie vollständig und sinnvoll wird?



Von Slavoj Žižek

12. September 2016 DIE ZEIT Nr. 34/2016

home wRoo Kontakt & Impressum